La Gamification en e-Learning, ou comment créer du plaisir dans l’apprentissage
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Faire les choses en s’amusant transforme la contrainte en plaisir. C’est le principe même de la Gamification, qui rend l’apprentissage plus attractif, distrayant et agréable. Mais aussi plus efficace, en exploitant certains ressorts du jeu. Un outil intéressant, notamment en matière de Digital Learning, à condition de le personnaliser en fonction des objectifs de formation et du profil des apprenants.

La Gamification, un concept sérieux

La Gamification ou, pour ceux qui n’aiment pas les anglicismes, la Ludification est l’utilisation, dans des domaines professionnels, de codes et mécanismes issus du monde du jeu. Une entreprise peut ainsi « gamifier » sa relation client, ses outils de travail, certains aspects de sa communication interne, et bien sûr ses programmes de formation.

Mais pourquoi gamifier ? Pour rendre plus acceptables, voire attractifs, des outils ou des situations qui ne le sont pas forcément par nature. Ainsi, certaines formations en e-Learning, potentiellement vues comme rébarbatives, peuvent devenir un rendez-vous que nul ne voudrait rater !

Mais attention, la Gamification n’est qu’un moyen d’aborder la formation. Pas un contenu en soi. « La Gamification peut aider à rendre des sessions d’apprentissage captivantes. Mais il faut d’abord disposer de contenus pédagogiques de qualité ! », prévient Lionel Taponard, Ingénieur Pédagogique Multimédia chez ITycom.

La condition d’un contenu de qualité remplie, la Gamification jouera alors son rôle de « facilitateur » pour :

– Remplacer la contrainte d’un apprentissage imposé par le plaisir et la surprise

– Accroître l’engagement et la motivation des apprenants

– Favoriser la mémorisation et rendre l’apprentissage plus efficace.

L’efficacité de la Gamification passe par le sur-mesure

« Il n’y a pas de recette magique en matière de Gamification », souligne Vincent Gaillard, Ingénieur Pédagogique Multimédia chez ITycom. « Pour être efficace, la Gamification doit être abordée de façon personnalisée, en fonction du programme de formation et du profil des apprenants ciblés. »

En effet, si la Gamification transpose les codes du jeu dans la formation, encore faut-il s’appuyer sur des jeux ou références culturelles qui « parlent » aux apprenants. Ce qui dépend beaucoup de l’âge, du milieu socio-professionnel, du secteur d’activité, voire de la culture d’entreprise. Schématiquement, on n’amuse pas grâce aux mêmes ressorts un médecin ou un ingénieur, ni même deux professionnels de la même branche ayant 30 ans d’écart…

C’est donc en tenant compte des cibles que la Gamification pourra pleinement enrichir l’apprentissage de notions de stratégie, de créativité, voire de compétition. Par exemple, avec des quiz sanctionnés par des scores, des « niveaux » à franchir, des défis… Cela permet de créer une émulation entre collaborateurs ou entre équipes, de proposer une récompense, de certifier des acquis…

De la privation aux Pokemons, optimiser les leviers de la participation

Réduction empreinte carbone et e-learning

Au-delà des références culturelles, la Gamification s’appuie aussi sur des grands principes de la psychologie humaine. Les réflexes liés à la privation par exemple : « Il suffit de limiter le nombre d’actions quotidiennes réalisables dans une application ou un module d’apprentissage, pour accroitre comme par magie la participation, » illustre Lionel Taponard. « Si l’action devient rare, nul ne veut perdre une occasion d’agir. Alors que si les possibilités d’actions sont illimitées, il n’y a plus d’urgence ni d’importance à agir », poursuit-il.

Autre exemple : les mécanismes de la motivation positive. Il suffit d’observer les enfants pour réaliser combien la façon d’appréhender l’apprentissage est essentielle. Ainsi, si la plupart des enfants peinent à apprendre les tables de multiplication, ils mémorisent en revanche des centaines de Pokemons, leurs noms, leurs évolutions et leurs capacités respectives. Pourquoi ? Parce que l’approche ludique prend le pas sur le reste.

Aux formateurs tentés par la Gamification, donc, d’identifier leurs propres « Pokemons » à intégrer à leurs programmes e-Learning.

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