Bien que les pratiques évoluent, il n’est pas rare d’entendre encore des questionnements liés au Serious Game et au e-Learning. Ce dernier a trouvé sa place au sein des entreprises tandis que le Serious Game subit encore les a priori de son origine, inspiré du jeu vidéo.

Amis ou ennemis ?
Les deux supports ne sont aucunement en concurrence, ne portant pas intrinsèquement la même démarche d’apprentissage. Le Serious Game ne vise pas à remplacer l’e-Learning comme on l’entend encore trop souvent. Si les deux approches ont pour objet la formation, l’e-Learning est traditionnellement utilisé pour proposer des contenus théoriques et des évaluations, tandis que le Serious Game s’oriente, dans la pratique, vers des modules d’entraînement.
De fait, l’e-Learning et le Serious Game sont parfaitement complémentaires : si l’un permet de faire prendre conscience ou d’asseoir les connaissances nécessaires à toute pratique métier, l’autre permet la mise en situation virtuelle de scènes réelles.

Expérimenter différentes stratégies, avec toujours la possibilité de rejouer, est une véritable plus-value, notamment pour des formations en Communication ou Management. Cela favorise la montée en compétences des joueurs-apprenants qui, à mesure, prennent confiance et développent de véritables performances sur le terrain. Mais cette progression dans le jeu nécessite un suivi, quantitatif et qualitatif, ainsi qu’en terme de remédiation, réalisée le plus souvent grâce aux modules e-Learning. Autrement dit, le basculement d’un support vers l’autre permet d’optimiser le processus d’apprentissage et ses résultats.

Faut-il les associer ?
Bien que la simulation ou la « preuve par l’expérience » favorise l’apprentissage, il n’y a pas d’obligation à associer e-Learning et Serious Game, tout dépend de l’objectif pédagogique recherché.
Si chacun des deux supports peut avoir sa propre autonomie, la variété au sein d’un dispositif de formation est capitale, qu’il s’agisse des ressources, des contenus, des interactions, comme des modalités d’exploitation pédagogique.

Voici quelques exemples :

  1. On peut par exemple avoir un module e-Learning préparatoire à une formation présentielle suivie d’une mise en situation virtuelle
  2. Une formation en présentiel combinée à un module d’entraînement
  3. Une formation entièrement à distance, renforcée par de l’entraînement et une évaluation «  en situation »
  4. Un test de positionnement via une mise en situation virtuelle qui permet de ne débloquer que les modules nécessaires à l’apprenant-joueur puis renforcée par un entraînement.

Le seul frein en matière de combinaison de supports et de modalités de formation reste dès lors l’imagination pédagogique!